Unityのシェーダについて
以下のページに解説がありますが試してみて理解を深めたので記事として残す。
上記サイトのNormal mapped. というのはBumped Deiffuseのこと
Unlit>Texture
光源の影響を計算しないので高速。
Unlit>Transparent, Unlit>Transparent Cutout
テクスチャの透過を有効にして描画する。同じく光源の影響は計算しない。
Unlit>Transparentは描画順がおかしくなりやすい気がする。
ググると詳しい情報が出てくる(気がする)。
Diffuse
光源の影響をうけるシェーダーの中では指定する項目が最も少ない。
Specular
"光沢"が発生する。プラスチックとか、ポリエステルとか、そういう素材のマテリアルに適してそうな感じ。
設定項目のShinessで光加減を設定できる。
Mobile以下のシェーダー
名前の通りモバイル端末向けのシェーダーで、軽快に動作するように作られているらしい。